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Da tempo mi ripropongo di scrivere qualcosa di introduttivo ai giochi da tavolo, dopo l’interesse suscitato dai videogiochi, ma ho sempre rimandato per la vastità e varietà di un argomento del tutto sconosciuto ai più. In genere chi superato i sessant’anni gioca solo a carte ed anche altri al sentirli nominare dicono: «Ah sì, tipo Monopoli?». Gioco del 1936 che ancora riempie gli scaffali dei supermercati; da allora molta acqua è passata sotto i ponti e se nessuno va più in giro sulla Balilla o canta Mille lire al mese, forse è il caso di vedere che evoluzione c’è stata in questo fiorente (all’estero) settore.

Ho scelto di cominciare da Radetzky: Milano 1848, uscito nel 2018, non perché sia di particolare successo o abbia vinto dei premi, ma per la semplicità delle regole e per un’ambientazione storica che può suscitare qualche curiosità. Approfittiamo della sua descrizione (che non vuole essere pubblicitaria) per mettere in luce gli aspetti con cui si valuta un gioco da tavolo.

Materiali. Sono di livello medio-alto: bella la grafica della plancia e delle carte, semplici ma accettabili le pedine in legno ed il piccolo cartonato che rappresenta Radetzky in giro per Milano. In genere si deprecano i pezzi in scadente “plasticaccia”, e si ammirano ricche miniature (che influiscono non poco sul prezzo del gioco penso a Nemesis o a Lord of Hellas), in questo assenti.

Ambientazione. 1848 durante le 5 Giornate di Milano. La città è divisa in sedici quartieri, parzialmente circondati da barricate ad ostacolare i movimenti. I soldati austriaci affluiscono, occupando i quartieri per soffocare la rivolta, con lo scopo di assicurarsene il possesso (quando ad una certa fase sono almeno quattro in più dei patrioti). I patrioti combattono i soldati cacciandoli dalla mappa o, spostandoli in quartieri meno a rischio. Se il quartiere è libero da soldati e disponibile, può essere liberato da un patriota che lo assegna definitivamente al Tricolore. Qui l’ambientazione è calzante e coinvolgente. In generale può essere del tutto assente (parliamo di giochi astratti come Dama, Othello o Qwirkle) o essere avulsa dalla meccanica di gioco il che rende il tutto un po’ posticcio.

Meccanica di gioco. Il gioco è cooperativo: si gioca con i patrioti e vince o si perde tutti insieme; le mosse degli austriaci seguono una meccanica di semina (distribuzione di nuovi soldati a fine turno) data dal regolamento. Certo i giocatori potrebbero barare non applicando le regole, sarebbe come farlo ad un solitario: con quale soddisfazione? Ogni patriota ha quattro carte e può svolgere tre azioni a scelta fra: spostarsi di un quartiere, combattere, liberarlo, rimpinguare la mano di carte, usare un aiuto (nella parte inferiore della carta) o potenziarne uno. Il combattimento è molto semplice: ogni soldato austriaco presente gira una propria carta che può essere carta, forbice o sasso (in omaggio all’ambientazione diventano: mappa, spada e palla di cannone) cui il patriota deve rispondere con la carta corrispondente nella propria mano, ovviamente se ce l’ha. Usando l’aiuto Fucile, il soldato è costretto a girare due carte ed il patriota sceglie quale sconfiggere, aumentando non poco le proprie possibilità. Altri aiuti sono la Nobildonna che attira un soldato in un altro quartiere, la Mongolfiera che consenta al patriota si spostarsi sopra le barricate e la Barricata che consente di salvaguardare un quartiere a rischio, dall’afflusso di altri soldati. Gli aiuti si potenziano spendendo carte subito, per avere maggiori vantaggi dopo, dando così al gioco una profondità un po’ più strategica. Ad esempio il combattimento potenziato consente di scegliere fra tre carte austriache (invece che due), la Nobildonna e la Barricata rimuovono anche un soldato già presente. La meccanica è il cuore di un gioco, in questo caso non è complessa, le possibili alternative di scelta sono gestibili anche dai neofiti, le strategie sono migliorano l’efficacia delle azioni senza richiedere una visione a lungo termine o strade complesse per arrivare all’obiettivo. Inoltre l’aspetto cooperativo incentiva i suggerimenti e la condivisione delle scelte tra i giocatori, coinvolgendo anche i più ritrosi. In generale si trovano giochi con poche, semplici regole che danno molto da pensare o giochi con una quantità di norme ed eccezioni da ricordare che poi lasciano pochi margini di scelta. In questo caso è un buon compromesso.

Condizione di vittoria. Sia i patrioti che gli austriaci vincono quando si assicurano cinque quartieri; ma, attenzione, gli austriaci vincono anche se ci sono talmente tanti soldati a Milano che non ne rimangono abbastanza da far affluire, quindi i patrioti non possono mai smettere di cacciarli. Paradossalmente vincere è più semplice nella versione avanzata (che include gli aiuti che ho descritto) che in quella base: in genere le regole avanzate servono per aggiungere un po’ di pepe ai giocatori che hanno già dimestichezza con quelle base. L’obiettivo rimane alla portata di tutti, si può rendere più sfidante la partita aggiungendo soldati nella fase di afflusso, ma altri collaborativi come Pandemic o Harry Potter Hogwarts Battle (nei livelli VI e VII) hanno probabilità di successo decisamente più risicate.

Scalabilità. Un gioco può essere più o meno flessibile in funzione del numero di giocatori per cui è pensato, ma non è detto che funzioni altrettanto bene al variare del numero dei giocatori. Questo è un cooperativo che scala bene da uno (solitario) a cinque giocatori, all’aumentare del numero di giocatori, indubbiamente aumenta l’interazione, l’accordo sulle mosse da fare, quindi la durata. Ci sono giochi pensati per quattro o cinque persone che scalano male in tre (di solito o tra i due litiganti il terzo gode, o due in parte collaborano a danno del terzo) e diventano una partita a scacchi in due (se tutto è visibile, senza carte o elementi nascosti, i giocatori iniziano a pensare valutando ogni alternativa, a scapito della godibilità del gioco, cioè viene meno la piacevole serata in compagnia).

Longevità. Si definisce così la capacità di un gioco di attrarre ed essere appagante, magari perché riserva sorprese o aspetti nuovi, anche dopo molte partite. La longevità è apprezzata dai giocatori esperti (nerd) ed è la caratteristica di giochi complessi, di grande profondità strategica, cioè che consentono di impostare la partita in molti modi diversi, puntando solo su un aspetto per volta, sin dall’inizio. In questo caso non è molto alta, ma la cosa non stupisce, data la semplicità delle regole ed un’età consigliata a partire dagli otto anni.

In conclusione Radetzky: Milano 1848 è un gradevolissimo gioco italiano (e non sono molti) edito da Demoela, con una bella ambientazione, un regolamento semplice che non mancherà di piacere ai più giovani o a molti giocatori non particolarmente esperti.